Réalité virtuelle et pédagogie: quelques questions
Posted on février 9th, 2008 in Non classé | 1 Comment »
L’introduction de nouvelles technologies dans le monde de l’éducation et de l’école porte avec elle une série de questions sur l’utilité et opportunité de ces nouvelles technologies, leurs potentialités, et leurs domaines d’application. Il faut d’abord comprendre qu’est-ce que ces nouvelles technologies peuvent nous apporter de plus par rapport à des systèmes plus traditionnels d’apprentissage, sans que ce “plus” se traduise nécessairement dans un plus d’apprentissage (plus tôt, plus vite, plus de notions).
Parmi les nouvelles technologies qui pourraient jouer un rôle à l’école, la réalité virtuelle est encore peu explorée. Pourtant elle naît comme instrument de simulation et d’entrainement, et elle offre donc des perspectives potentiellement transformatrices pour l’école du futur.
Simulation signifie par exemple:
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- fournir des représentations perceptives de différents types d’information et d’interagir avec ces représentations (manipuler des représentations d’objets qui ne sont manipulables dans le monde réel: atomes, corps humain ; effectuer des changements d’échelle : marcher dans le système solaire, marcher dans les atomes, … ; donner une représentation perceptive et multi-sensorielle d’informations non perceptives ; prendre un point de vue égocentrique dans l’exploration et d’explorer activement (par rapport à d’autres technologies audio-visuelles). Par conséquent, la réalité virtuelle se marie à des apprentissages basés sur l’expérience.
- accomplir des simulations d’activités : simuler les activités des scientifiques (prendre des mesures, etc.) ; formuler des hypothèses choisissant entre différents modèles explicatifs et les tester ; fournir un contexte aux notions qui sont apprises
- pratiquer et répéter plusieurs fois une activité (même en dehors de la classe)
- “se mettre dans la peau des autres”: voir comme ils voyent, entendre comme ils entendent, faire l’expérience de la manière dont ils peuvent explorer l’environnement: comme un enfant voit sa classe, et comment peut-on imaginer une classe “à sa taille”? commen un enfant handicappé perçoit et explore son evnironnement? Ëtre capables de répondre à ces questions permet de mieux concevoir les espaces pour tous et l’école du futur, qui devra être en premier lieu l’école pour tous.
- fournir des représentations perceptives de différents types d’information et d’interagir avec ces représentations (manipuler des représentations d’objets qui ne sont manipulables dans le monde réel: atomes, corps humain ; effectuer des changements d’échelle : marcher dans le système solaire, marcher dans les atomes, … ; donner une représentation perceptive et multi-sensorielle d’informations non perceptives ; prendre un point de vue égocentrique dans l’exploration et d’explorer activement (par rapport à d’autres technologies audio-visuelles). Par conséquent, la réalité virtuelle se marie à des apprentissages basés sur l’expérience.
Ces potentialités ne doivent pas donner lieu à un optimisme irréfléchi, mais soulèvent beaucoup de questions pratiques et théoriques. Quelques exemples:
1. Quelle est la spécificité de la réalité virtuelle par rapport à d’autres technologies ? Quelles sont les qualités de la réalité virtuelle plus susceptibles d’être efficaces pour les apprentissages ? En quoi la réalité virtuelle peut offrir aux éducateurs des instruments qui se différencient de ceux qu’ils ont déjà en possession ?
2. Dans quels domaines (matières, âges scolaires, université) la réalité virtuelle peut avoir plus d’effets positifs ?
3. Quelles sont les stratégies d’enseignement et d’apprentissage qui se marient le mieux avec l’utilisation de technologies pour la réalité virtuelle (par exemple une approche constructiviste) ?
4. Comment les nouvelles technologies et les pédagogies basées sur l’expérience peuvent s’intégrer et s’accompagner d’autres systèmes d’apprentissage ?
5. Quelles misconceptions la réalité virtuelle peut combattre, lesquelles elle pourrait introduire ?
6. Est-il nécessairement positif de rendre perceptible l’abstrait ou le non-perceptible ? Quelle balance entre abstraction et représentations concrètes ?
7. Il y a vraiment quelque chose qui ne va pas dans les apprentissages (notamment des sciences) à travers les systèmes et technologies actuelles ?
8. Qui parmi les étudiants pourra être plus réceptif par rapport aux nouvelles technologies (tous, ceux qui ne sont pas capables d’acquérir les mêmes connaissances par des outils plus traditionnels, les étudiants qui souffrent de dyslexie, ou plutôt ceux qui sont déjà bien avancés) ? Les apprentissages précédents en matière pourraient compter ?
9. La réalité virtuelle a vraiment un effet sur la motivation, et pourquoi ? Pourquoi la réalité virtuelle est-elle séduisante et attire l’attention, parce que c’est du nouveau ou pour des raisons plus profondes ?
10. Est-ce que la réalité virtuelle a un effet sur les capacités meta-cognitives des étudiants ? Est-ce que la réalité virtuelle augmente la confiance en soi et en ses propres capacités de connaissance ?
11. Quels sont les systèmes pour évaluer correctement l’efficacité réelle des technologies pour réalité virtuelle dans l’apprentissage, et éviter des généralisations faciles ou des enthousiasmes injustifiés ? (Efficacité en termes de facilité à apprendre, flexibilité des apprentissages, persistance des apprentissages)
12. Quel est l’effet des technologies pour réalité virtuelle sur le caractère social des apprentissages ? Peuvent-elles s’intégrer à la classe comme à un group social et non à des individus séparés ?
13. Où commence le rôle des éducateurs (i.e. avant la mise en place de l’outil, aucun rôle) ?
14. Peut la réalité virtuelle être utilisée pour proposer des enseignements scientifiques plus tôt à l’école ?
15. Qu’est-ce qu’on peut faire sans réalité virtuelle dans les domaines de la simulation, représentation, imagination ?
16. Quelles sont les caractéristiques d’un outil de réalité virtuelle bien conçu ? Combien de réalisme est-il nécessaire pour que les simulations soient efficaces et compréhensibles pour les étudiants ? Combien d’immersion ? Comment respecter la complexité des arguments qui sont enseignés ? Quel type de feedback ces systèmes devraient donner ?
Elena Pasquinelli



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