Parmi les nouvelles technologies pour l’apprentissage une place spéciale est réservée à la réalité virtuelle. La réalité virtuelle naît en effet comme instrument d’entraînement à travers la simulation de conditions réelles (les simulateurs de vol en constituent un exemple paradigmatique).
Ensuite, les technologies pour réalité virtuelle sont devenues plus portables, moins chères, et leur usage potentiel s’est étendu à d’autres formes de simulation, et aussi d’apprentissage, comme les apprentissages à l’école.
Comme pour les autres technologies appliquées à l’apprentissage (peut être plus, en considération de ses potentialités et coûts), il est utile de se poser des questions de base : qu’est-ce que c’est la réalité virtuelle? qu’est-ce qu’elle ajoute à des systèmes traditionnels d’apprentissage? A quel type d’apprentissages elle s’adapte le mieux ? Avec quels effets pratiques et moins pratiques? Quel rôle pour les enseignants?
Pour réfléchir à ces questions nous pouvons prendre comme guide la vision d’une compagnie américaine, Sunrise Virtual Reality (http://www.sunrisevr.com/), qui a fait de la réalité à l’école un de ses principaux produits.
La vision proposée par cette compagnie est intéressante, je trouve, pour l’optimisme naïf qu’elle répand (en s’agissant d’une boîte qui produit des systèmes de réalité virtuelle pour l’école c’est peut être une ruse) face à la question de l’adoption de systèmes de réalité virtuelle à l’école.
Je présenterai donc les arguments qu’elle avance comme « Réponse optimiste » et j’émettrai quelques « doutes » sur ces réponses optimistes.
Réalité virtuelle à l’école : Quelle réalité virtuelle?
Réponse optimiste :
- La notion de réalité virtuelle est utilisée pour faire référence à différents types de systèmes et d’applications :
o “Virtual reality programs, with lush graphical landscapes and textbooks full of information, surround the student, engaging and exciting them like no other video game. In virtual reality, students have the ability to push two molecules together with their own hands, with the perspective of being the size of a molecule.” (page 2)
o “By putting on a special headset and glove, it places students inside of a simulated environment that really looks and feels like the real world.” (page 2)
Doutes :
Dans les affirmations citées différentes idées sont présentes en même temps
- Une idée de réalité virtuelle comme graphisme 3D riche,
- Une idée de réalité
virtuelle comme immersion, typiquement à travers un ou plusieurs grands écrans
ou des casques vidéo : la triade matérielle “ordinateur-casque-gants”
- Une idée de réalité
virtuelle comme possibilité d’interaction perceptive et motrice avec des
représentations d’objets autrement indisponibles au sujet pour ce type
d’interaction
-
- Parce qu’ils sont loin : temples Maya
- Parce qu’ils sont trop petits : molécules
- Parce qu’ils sont
dangereux : rayons X
- Parce qu’ils n’existent pas ou plus dans le monde réel : dinosaures
Comme il s’agit de représentations d’objets et non des objets eux-mêmes, elles peuvent être conçues de manière à être ‘manipulables’ (au sens d’être touchées avec les mains à travers des interfaces spéciales dites ‘haptiques’, ou au sens d’être faite bouger à travers les commandes d’une souris ou joystick) et aussi modifiées par rapport à l’objet qu’elles représentent (simplifiées et/ou exagérées).
- L’idée d’une copie fidèle du monde réel, des sensations qu’il nous provoque et des interactions qui sont possibles dans son contexte. Cette dernière idée est bien lointaine de l’état de l’art en réalité virtuelle. Elle est aussi incongrue par rapport à des buts éducatifs où on voudrait montrer et rendre perceptibles certaines caractéristiques des molécules ou de l’ADN. Dans ces cas en effet l’expérience perceptive est toute à inventer car personne n’en a fait l’expérience auparavant avec ses propres mains (gantées et insensibles à la température, à l’inertie, et à d’autres caractéristiques du toucher qui nous aident à reconnaître les objets qu’on explore).
Réalité virtuelle à l’école : Dans quel but?
Réponse optimiste :
- Engager les enfants dans des activités d’apprentissage (histoire, physique, ..) en introduisant une composante de plaisir qui est analogue à celle activée par les jeux vidéo.
- à travers une expérience directe (perceptive) de la matière et un parcours personnel et autonome d’exploration (autonomie, interactivité).
o “They step inside (virtually) of Independence Hall (in 1787) while studying the Constitution. They travel through a computer to learn how it operates. They become a part of what they’re learning, which can happen only in virtual reality.” (page 2)
o “In our video game-crazed society, new ways must be found to engage students. Traditional styles of education cannot compete with the excitement of a video game.” (page 2)
Doutes :
Il y a dans ce discours un bias positif pour: plaisir, perception, interaction, autonomie. Est-ce que le plaisir est une composante nécessaire de l’apprentissage ?
Est-ce que ce plaisir doit prendre la forme d’un jeu vidéo ? Il n’y a pas là un risque de banalisation des apprentissages qui deviennent juste des jeux vidéo ?
Est-ce que tous les types d’apprentissage bénéficient d’une approche perceptive et interactive (pouvoir voir, toucher, entrer dans l’information) à la place ou en association à une présentation symbolique ?
Réalité virtuelle à l’école : Pour quelles applications/matières?
Réponse optimiste :
- Toutes, par exemple :
- Histoire : tour libre à l’époque de la Constitution américaine, pour assister à des débats politiques, pour voir comme les gens se comportaient
- Géographie,
architecture : tour libre de Chicago et ses monuments
- Physique : tour libre
dans le système solaire
- Biologie : tour libre
dans une cellule pour voir son fonctionnement
Doutes :
Quelle est la différence entre des images 2D et des images 3D pour la visualisation de faits historiques ?
Quel est l’apport de la possibilité d’interagir avec des objets ou entités virtuelles dans l’apprentissage de l’histoire ? Est-il le même que dans le cas de la physique ou de la biologie ?
Réalité virtuelle à l’école : Quel rôle pour les enseignants ?
Réponse optimiste :
- Assister et guider les enfants dans leurs libres explorations
Doutes :
Est-ce que les applications en réalité virtuelle peuvent substituer les enseignants (apprentissages hors de l’école)?
Comment l’enseignant peut accompagner l’enfant dans son exploration solitaire du monde virtuel ?
Est-ce qu’il est utile de prévoir des systèmes collaboratifs au cours de l’exploration par l’enfant des environnements virtuels ? Ou bien l’enseignant entre en jeu avant et après l’interaction ? Avec quel type d’instructions ?
Réalité virtuelle à l’école : Quels effets pratiques ?
Réponse optimiste :
- les systèmes de réalité virtuelle sont de moins en moins chers
Doutes :
Quels sont les coûts pour une classe ou un laboratoire de réalité virtuelle qui met à disposition des élèves des systèmes ordinateur-casque-gant ?
Quels sont les risques pour les enfants d’encourir dans des sensations de nausée ?
Elena Pasquinelli
Les arguments et le citations sont extraites d’un article écrit par le Président de Sunrise en 1999 qui décrit l’expérience pilote d’une classe estivale des Coles Elementary School et Ph’enix High School de Chicago qui a été douée de systèmes de réalité virtuelle. L’article est un peu vieux, mais le message est encore actuel dans le site internet de Sunrise :
Robert Reid, Wylmarie Sykes (1999). Virtual Reality In Schools: The Ultimate Educational Technology, THE Journal. http://thejournal.com/articles/14132